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미디어/엔터테인먼트 콘텐츠산업이 서비스 업종 내에서도 하나의 산업 분야로 인식된 이유로는 첫째로 경제여건이 윤택해짐에 따라 인간 삶에서 여가의 중요성 증가와 '재미'를 추구하려는 성향이 높아지게 되었으며 둘째로 주 5일 시대를 맞아 떠오른 이른바 '블루 오션'(Blue Ocean) 사업 분야로 인식되고 있고 세번째로 정보통신기술(공중파 방송, 케이블 방송, 위성방송, 디지털방송, 인터넷 VOD서비스, DMB 등)을 바탕으로 한 지식기반 경제로의 이행 네번째로  지적재산권의 보호 강화 등으로 지식창조형 산업인 문화산업의 위상이 급격히 부각되고 미디어/엔터테인먼트 문화 콘텐츠 상품에 대한 수요도 높은 증가추세를 보이고 있습니다. 특히 최근 '한류열풍'은 소규모 비즈니스였던 엔터테인먼트업의 위상을 덩치 큰 산업의 단계로 키워 미국, 일본, 중국 등 해외사업으로 까지 성장하고 있니다.
첫번째로 음반사업 분야는 소비자가 여가의 필요나 감성적인 필요에 의해서 구매하는 문화상품이다. 이는 단 한번의 소비로 소비자의 수요가 종결되는 소비의 비반복성을 나타내게 되어 일부 제품을 제외하고는 제품의 수명주기가 짧으며, 또한 음반은 소득 탄력성이 큰 사치재로서 경기변화에 따른 소비자의 소득변화에 의한 수요의 변화가 민감하다. 최근 각종 온라인 불법 사이트들의 범람 때문에 국내 오프라인 음반시장은 급격히 축소되었고  오프라인 시장이 위축되면서 오프라인 음반시장의 판매순위의 격차도 매우 커져가고 있다. 기획 및 마케팅 능력과 자본력을 갖춘 몇개의 기업만이 오프라인 시장을 장악하고 있다.

두번째로 영상산업 분야는 최근 VHS·DVD시장이 극장시장의 성장률보다 더 큰 폭으로 성장하고 있다. 특히 DVD시장 규모가 빠른 성장 Curve를 그리면서 발전성장 하고 있다. 그러나 다른 국가에 비해 상대적으로 낮은 Hardware 보급율과, 높은 인터넷 인프라의 영향으로 인한 불법 다운로드의 성행으로 인한 해결과제 또한 풀어야할 과제. 국내 드라마방영 후에 파생되는 OST, 화보, 모바일, 소품, 의류 등 부가 시장 확대를 집중적으로 연구하고 있으며, "지자체와 연결된 테마파크 역시 부가 판매 시장에서 큰 역할을 할 블루오션" 이라고 말하여 질 수 있다. 한국 영화 성공 요소의 3가지는 첫째, 상업성과 예술성을 두루 갖춘 영화 둘째, 영화는 정부 주도로 적극적인 지원과 영화산업 진흥을 위한 과감한 투자 셋째, 한국 영화계의 인적 자원이라는 점. 한국 영화인들은 남다른 창작 의욕과 장인정신을 가지고 있으며 뛰어난 연기력을 가진 배우들이 대거 포진해 있다. 이와 같은 배경으로 우리의 영화 산업은 무한한 가능성을 가지고 있다고 볼 수 있다.영화 제작과 연예 매니지먼트 사업기능을 갖춘 종합 엔터테인먼트 업체가 많이 생기고 있다.
세번째로 매니지먼트 사업은 신인 연기자를 발굴하고, 상품성을 높여 수익성을 올리는 것 뿐만아니라 상품성이 검증된 배우들에 대해 다양한 유통경로를 개발하여 이렇게 만들어진 핵심 컨텐츠가 엔터테인먼트 시장에 선순환되어 큰 부가가치를 창출할 수 있도록 만드는 사업이다. 기존에는 한두명의 매니저에 의한 배우관리가 대부분이었으나 최근에는 기획력과 시스템, 그리고 자본 및 유통을 갖춘 회사들에 의해 매니지먼트 시장이 움직이고 있다. 또한 최근  드라마, 영화, 광고 등 다양한 매체의 등장, 제작비의 상승 등으로 배우들의 스타컨텐츠 시장도 점점 커지고 있다. 최근 엄격한 지적재산권 보호로 초상권 시장의 확대와 더불어 일본 등 해외에서 인기있는 국내 배우들이 해외시장에서 초상권을 이용한 다양한 매체에 컨텐츠를 유통시킴으로써 몸값 급상승으로 영화, 드라마 등의 수출가격을 상승시키고 있다. 매니지먼트 산업이 대형화, 시스템화하면서 배우들의 개런티 위주의 매출에서 다양한 컨텐츠 제작 및 유통을 통한 매출로 그 수익성 창출의 통로가 다양화하고 있다. 특히 매니지먼트 업체가 영화, 드라마 등을 직접 제작하거나 일본 등에서 초상권을 이용한 다양한 머천다이징에 투자, 또는 직접 제작하는 형태가 늘어나면서 매출 규모의 확대 및 수익성이 점차 증가할 것으로 예상. 문화컨텐츠 산업은 현대 정보통신기술의 발달을 통해 그 수요 및 가치가 극대화 될 수 있는 산업이다. 디지털 기술의 발달과 초고속정보통신망을 통한 인터넷의 확산, 위성방송 등 각종 첨단과학기술은 다양한 창구를 창출하여 엔터테인먼트 콘텐츠에 대해 One-Source Multi-use의 특성을 부여함으로써 영화, 음반, 방송 등 엔터테인먼트에 대한 파급효과를 높일 뿐만 아니라, 문화 컨텐츠 수출이 문화산업을 비롯한 의류, 패션, 가전제품, 자동차 등 여타산업에 대한 국가 경쟁력을 높여 줄 수 있습니다.
그리고 우리나라 음반산업은 19세기 말 태동기부터 현재까지 꾸준한 성장을 지속하고 있다. 1968년에 음반에 관한 법률이 공포되면서 정착기를 맞이하였으며, 1970년대 중반 이후 국내에 소개된 뮤직카세트(MC, Music Cassete)는 음반상품 매출 상승의 계기를 마련하였다. 그리고 1980년대 이후 전반적인 매체산업 증가로 인해 음반산업의 르네상스를 맞이하게 되었다.음반산업과 같은 문화산업은 다양한 문화전통과 우수한 인적 자산, 기술개발 잠재력을 가진 우리에게 적합한 미래형 산업으로 인식되고 있다.
엔터테인먼트는 일반경기변동에 따른 상관관계가 있으며 계절적인 경기의 변동이 거의 없다는 것이 장점이다. 그리고 음반산업은 경기 변동에 민감한 업종으로서 시대의 유행이나 흐름에 따라 분야별 흥망이 거듭되고 있다. 하지만 소속가수들의 안정적인 팬확보 및 기획력으로 흥행에 성공할 경우 수익창출 효과는 다른 산업보다 훨씬 큰 고부가가치를 가진다는 특성을 가지고 있니다.
음반분야는 영화나 비디오 분야와는 달리 국내가요가 전체 음반시장의 70% 이상을 차지하기 때문에 경쟁력의 측면에서 그다지 문제가 없을 것으로 여겨져 왔다. 그러나 음반제작 분야에서도 국내 유수의 대기업이 음반시장에 진출하였으며, 해외 메이저음반사가 국내시장에 진출함으로써 국내 음반시장의 경쟁이 심화되었다. 특히 진입장벽이 낮은 모바일 콘텐츠, 작은 시장에 많은 업체가 진입한 애니메이션 등은 더욱 치열한 경쟁상황이다.
연기자는 누구나 할 수 있지만, 배우로서 인정을 받기란 그리 쉽지 않습니다.
엔터테이너에 대한 열망은 갈수록 늘어나고 있는 추세입니다.
하지만, 전문적으로 교육받고 트레이닝 된 엔터테이너는 몇몇에 불과하다는 생각이 듭니다.
이런 현상은 스타의 화려한 면만을 보고 지원하는 학생들과
그런 학생들을 상업적인 이윤만을 보고 교육하는 엔터테인먼트의 책임일 것입니다.
배우가 되기 위해선 상대방을 배려하는 마음과 공인으로서 인격을 갖춰야 됩니다.
하지만, 주입식 연기 교육으로 기계적인 트레이닝만을 강요하고 있는게 오늘의 현실입니다.
엔터테이너 교육기관은 지금도 늘어나고 있는 추세입니다.
연기만을 전문적으로 트레이닝 시키는 교육기관은 그리 많지 않습니다.

기초적인 연기트레이닝 및 액션훈련, 승마, 이미지 트레이닝 등
책임감과 사명감을 가지고 세계적인 연기자,가수,연예인,엔터테이너 육성을 한다는 취지로
꼭 갖춰야 할 소양을 빠짐없이 교육하고 있습니다.
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요즘 트랜드 인 "블록체인" 과 "기존 서비스"의 융합을 통해 "새로운 비지니스"가 만들어지고 있습니다. 기존 서비스를 블록체인과 합쳐 기존 문제들을 해결하려는 방식의 비지니스입니다. 물론 기존 서비스를 이기기 위해서는 많은 시간과 돈이 듭니다. 이에 따른 ICO 부터 IEO 등 다양한 자금을 모집하는 방법이 생겨났습니다.
새로운 시작은 언제나

험난하고 뭔가 부족해보입니다.
창업을 시작하는 프로젝트 성 팀들은 서비스를 유지하기엔 턱없이 부족한 것은 시간과 돈 입니다. 이러한 한계 때문인지 "새로운 트랜드 방식"인, "수익을 내는 서비스"와 "블록체인"이 합쳐진 "리버스" 형태가 나왔습니다. 여기서 한 발짝 더 진화한 방법인 직접 수익을 내는 서비스도 운영하고, 블록체인 산업도 이끌어야하는 어려움 때문에 기존 서비스를 운영하는 회사와 블록체인 서비스를 운영하는 회사와 함께 새로운 서비스를 만드는 방향으로 가는 추세 입니다.
개인적으로는 모든 산업의 중심이 되는 "의.식.주" 관련한 새로운 산업 구조와 틀이 만들어지면, 그 다음 "만족도"를 올릴 수 있는 여행, 게임, 문화 영역의 산업이 더 큰 성장을 가져올 것 입니다. 앞서 언급한 예시 뿐만 아니라 다양한 프로젝트들이 새로운 비지니스를 고도화하고 확장시키기 위해 노력하고 있습니다.
지금은 모바일을 지나 블록체인 시대로 변화하고 있습니다.
새로운 "비지니스"가 나오며
21세기 최고의 새로운 먹거리 산업의 핵심 키워드
"블록체인" 입니다.












History

2011

Born in Seoul, Korea

2015     Exhibition

Exhibition


OUTSIDER ART FAIR 2015 New York
Date: 29, 01 [Thu] - 01, 02 [Sun] 2015

2014

Where the artificial stops and the real starts,
GALLERY Kogure (Tokyo)

2012

VOLTA NY
Art Basel Hong Kong

2013      Publication

Publication
2013

“Photoshop vehicula eu vulputate” rhoncus
Lorem ipsum dolor sit amet

2010

“IdN Extra 01: From Sketch to Production”

2009

Sed lorem nisl, tempus ut suscipit id

2015       Archives


Archives
2015

Art presentation exhibition
Suspendisse ullamcorper ante suscipit
purus efficitur semper

2001

Acoord graphic Inc.

2003 - 2005

Assistant of Takeshi Hamada

2005 - 2008

Blablabla works Inc.

2009

Freelance

Highlights

Praesent Elit


CompanyEvent

Chateau Minuty


Party

Eliphant Groupe


Music

Paris le film


Art Direction 

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 Company Name : KPOPSTARGROUP (케이팝스타그룹) l  CEO : 제니 킴  CKO : Daniel Seo
Addess :1111 ho 8, Teheran-ro 7-gil, Gangnam-gu, Seoul, Republic of Korea
 Tel.+82 01 5793 2222 - kpopstargroup@gmail.com

G E T   I N   T O U C H

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